Selasa, 31 Desember 2013

Pengertian Teknologi Streaming


Teknologi streaming
digunakan untuk membuat agar lebih cepat dalam men-download dan memutar audio dan video di web, karena memungkinkan anda untuk mendengarkan dan melihat file saat men-download. Sebagai contoh dengan teknologi streaming, kita dapat membuat radio streaming online.

Jika kita tidak menggunakan streaming, untuk menampilkan konten multimedia di internet, pertama kita harus download seluruh file di komputer kemudian baru dijalankan, sehingga kita baru bisa  melihat dan mendengar file yang ada didalamnya. Namun, streaming memungkinkan untuk lebih cepat dan kita bisa melihat dan mendengar isinya untuk di-download.

Proses streaming sebagai berikut. komputer pertama kami (klien) menghubungkan ke server dan mulai mengirim file. Klien mulai menerima file dan membangun buffer yang mana mulai menyimpan informasi. Ketika mengisi buffer dengan porsi kecil dari file, klien mulai menunjukkan sementara download terus berjalan. Sistem ini disinkronkan ke file tersebut dan dapat dilihat seperti download file, sehingga ketika file sedang download, juga bisa terlihat. Jika di beberapa titik mengalami penurunan kecepatan koneksi menggunakan informasi yang ada dalam buffer, sehingga dapat menangani beberapa penurunan ini. Jika komunikasi dipotong terlalu panjang, mengosongkan buffer dan eksekusi file dipotong sampai juga memulihkan sinyal.

Program Streaming

Bahkan, proses streaming sebagaimana telah kita lihat berkali-kali di komputer kita. Ada berberapa  program seperti Real Player atau Windows Media Player, program yang memasang plug-in di browser mereka untuk menerima dan menampilkan konten multimedia untuk streaming.

Ketika kita ingin menyertakan audio atau video di halaman-halaman yang terbaik kemudian, adalah dengan menggunakan teknologi streaming. Untuk melakukan hal ini hanya harus menyimpan file multimedia anda dengan format program streaming dan mengikuti beberapa aturan untuk meng-uploadnya ke internet dan menempatkan mereka pada halaman. Aturan untuk mengikuti yang khusus untuk setiap sistem dan tidak lihat di sini. Yang terbaik untuk berada di dalam tentang bagaimana pekerjaan adalah dengan mengunjungi halaman web yang sesuai yang ditunjukkan di bawah.

Untuk mengkonversi file dari format audio dan video dari setiap program menggunakan streaming adalah program khusus yang dapat didownload dari halaman dari setiap teknologi. Misalnya, program untuk mengkonversi format yang membaca Real Player disebut Real Producer.

Ketika mengembangkan konten web akan perlu memutuskan untuk menggunakan teknologi multimedia streaming dan tidak menggunakannya semua untuk tidak memaksa para pengguna untuk mendownload plug-in. Selanjutnya kita menemukan tiga teknologi streaming kemungkinan saat ini.

Real Media adalah mungkin yang paling populer. Ini juga merupakan perusahaan dengan pengalaman industri yang lebih dan mengembangkan banyak produk yang ditargetkan distribusi file multimedia Website Anda: www.real.com

Windows Media adalah dari Microsoft. Sudah memiliki saham yang penting bagi pengguna dan tentunya akan meningkat pesat sejak Microsoft termasuk plug-in di instalasi khas dari sistem operasi yang manufaktur.

Quick Time adalah yang ketiga dalam pertarungan. Dengan pangsa pasar yang lebih kecil.

Streaming Server

Prinsip tidak perlu memiliki sebuah server khusus untuk meletakkan file-file untuk men-download audio atau video streaming pada website. Setiap server normal dapat mengirim informasi dan pelanggan yang bertanggung jawab atas proses itu dalam rangka untuk menunjukkan hal itu.

Namun, ada server khusus dipersiapkan untuk mengirimkan streaming. Meskipun dalam banyak hal tidak perlu menggunakannya, dapat menawarkan manfaat penting seperti mengirim file kualitas yang lebih besar atau lebih kecil tergantung pada kecepatan baris kami.

Dalam kasus tertentu, seperti operasi untuk memberikan siaran radio atau acara live, tapi yang penting memiliki sebuah server streaming yang akan mengirimkan sinyal dan dengan itu, kirim ke seluruh pelanggan karena mereka akan menerima .

Kesimpulan

Tidak ada keraguan bahwa transmisi konten multimedia melalui Web akan menjadi semakin penting. Teknologi streaming adalah pasar masa depan dan perusahaan besar yang sudah berjuang untuk pasar. Kecepatan internet akan meningkat seiring dengan waktu dan dengan itu akan meningkatkan kualitas siaran, untuk mengaktifkan radio dan televisi di Internet.

Apa itu Honeypot..

Sejarah Honeypot


konsep honeypot dipercaya sudah ada cukup lama. tahun 1990 clifford stoll menerbitkan buku yang berjudul The Cuckoo's Egg. Buku ini menceritakan kejadian sesungguhnya selama periode sepuluh bulan di tahun 1986-1987. Stoll adalah astronom pada Lawrence Berkeley Lab yang menjadi admin berbagai komputer untuk komunitas astronom. Selisih akuntansi senilai 75 sen membuatnya menyadari akan adanya hacker bernama ‘Hunter,’ yang telah menyusup ke dalam sistem.
Bukannya menutup account penyusup ini, Stoll malah membiarkannya berada dalam sistem, agar dapat mempelajarinya lebih jauh dan memburunya. Tanpa disadari penyerang, Stoll menyiapkan direktori SDINET (Strategic Defence Initiave Network) dan mengisinya dengan file-file yang pura-pura berisi berbagai file keuangan dan rahasia negara. Hacker ini ternyata tidak tertarik pada file-file keuangan. Makalah teknis pertama mengenai honeypot terbit pada tahun 1990 itu juga, tulisan Bill Cheswick berjudul ‘An Eve-ning with Berfeld in Which a Cracker Is Lured, Endured and Studied’ . Berbeda dengan yang pertama, Cheswick memang menyiapkan suatu sistem yang memang untuk diserang, menjadikannya kasus pertama dari honeypot yang sesungguhnya. Pada makalah ini Cheswick bukan saja membahas cara membangun dan menggunakan honeypot, melainkan juga menceritakan bagaimana seorang hacker Belanda dipelajari sewaktu dia menyerang dan menguasai sistem. Cheswick pertamatama membangun suatu sistem dengan beberapa kelemahan (termasuk Sendmail) untuk mendapatkan ancaman apa saja yang ada dan bagaimana cara kerjanya. Tujuannya bukanlah untuk menangkap orang tertentu, melainkan untuk mempelajari kegiatan membahayakan apa saja yang bisa terjadi terhadap network dan sistemnya. Cheswick menciptakan suatu lingkungan terkontrol yang disebutnya sebagai ‘jail’ (ia tidak menyebutnya sebagai honeypot), yang mengurung kegiatan sang penyerang. Hacker Belanda dengan nickname Berfeld ini memasuki sistem dengan memanfaatkan  kelemahan pada Sendmail sampai mendapatkan kendali terhadap sistem

Pengertian Honeypot

secara umum, honeypot dapat diartikan atau didefinisikan sebagai sumberdaya sistem informasi yang dimana nilai guna dari sumber daya tersebut justru berdasarkan pada terdeteksinya aktifitas ilegal yang terjadi pada sumberdaya tersebut. atau honeypot dapat juga didefinisikan sebagai sumberdaya yang diatur sedemikian rupa agar menyerupai target dan disediakan untuk diserang atau diambil alih.
tujuan utama dari honeypot adalah untuk mengumpulkan informasi dari suatu serangan yang dilancarkan oleh Hacker serta dapat melakukan antisipasi dalam melindungi sumberdaya. setiap tindakan yang dilakuan oleh Hacker yang mencoba menyerang pada honeypot tersebut, makan honeypot akan mendeteksi dan mencatatnya

Tipe Honeypot 

Honeypot dibagi menjadi dua tipe dasar, yaitu production honeypot dan research honeypot. Tujuan utama dari production honeypot adalah untuk membantu mengurangi resiko keamanan jaringan pada sebuah organisasi. Production honeypot memberikan suatu nilai tambah bagi keamanan jaringan dari suatu organisasi. Tipe kedua, research honeypot, adalah honeypotyang didesain untuk mendapatkan informasi mengenai aktivitas-aktivitas dari komunitas penyerang atau penyusup. Research honeypot tidak memberikan suatu nilai tambah secara langsung kepada suatu organisasi, melainkan digunakan sebagai alat untuk meneliti ancaman-ancaman keamanan yang mungkin  dihadapi dan bagaimana cara untuk melindungi diri dari ancaman tersebut.

Klasifikasi Honeypot


Low-interaction
Mengemulasi system operasi dan service
High-interaction
Sistem operasi dan service sungguhan tanpa emulasi
  • Mudah diinstall dan deploy, konfigurasi biasanya sederhana
  • Resiko minimal, emulasi mengontrol apa yang bisa dilakukan penyusup
  • Menangkap jumlah informasi terbatas
  • Menangkap informasi lebih banyak
  • Bisa cukup kompleks
  • Resiko tinggi, penyusup bisa berinteraksi dengan system operasi sungguhan

Apa Itu Domain

Kali ini saya akan membahas apa itu domain. Jika Anda membuka website seperti Facebook.com, Twitter.com, Google.com, Yahoo.com, Webhostmu.com, bisa dipastikan Anda sedang mengunjungi alamat website tersebut. Ya, nama-nama alamat itu adalah nama domain.
Jujur, untuk pengertian domain ini, saya juga masih sering mendapati orang-orang yang belum paham apa itu domain. Padahal sehari-harinya mereka juga kadang menggunakan internet dan membuka situs seperti Tokobagus.com, Berniaga.com, dan tentu saja tidak ketinggalan Facebook dan Twitter.

Lalu, apa itu domain?

Masih menggunakan analogi bangunan dan tanah seperti ketika saya menggambarkan tentang pengertian hosting.
Ibarat sebuah bangunan, tanah tempat bangunan berdiri adalah hosting, sedangkan bangunan adalah website, dan alamat bangunan tersebut adalah domain.
Seringkali orang terbalik-balik dalam memahami istilah ini. Jangan khawatir, Anda tidak sendirian, saya pun begitu dulunya. Nah sekarang jadi kewajiban saya untuk menyampaikan kepada Anda.
Kemudian untuk memilikinya, Anda bisa membelinya di domain provider atau penyedia domain seperti WebHostMu.com.
Satu hal yang perlu diingat, nama domain ini bukan berarti setelah Anda membeli lalu bisa jadi milik Anda seterusnya. Tidak… Kepemilikan nama domain ada masa berlakunya. Minimal 1 tahun. Dan setelah expired, Anda bisa memperpanjang jika masih ingin menggunakannya.
Idealnya, ketika memilih nama domain yang hendak digunakan ada baiknya yang mudah diingat dan diucapkan. Sehingga memudahkan orang lain yang ingin mengunjungi situs Anda. Coba Anda baca tips memilih nama domain, di artikel tersebut dijelaskan bagaimana sebaiknya memilih nama domain.
Selanjutnya, jika Anda sudah memiliki alamat domain, pastikan hubungkan dengan server hosting Anda supaya domain tersebut bisa diakses. Istilahnya adalah pointing IP. Maksudnya arahkan alamat IP domain Anda ke IP hosting milik Anda. Setelah itu baru orang lain bisa melihat Anda di internet.
Disamping itu ada juga beberapa istilah yang sering digunakan, seperti:
  • Sub Domain
  • Addon Domain
  • Parking Domain
Baiklah, kiranya itu dulu pembahasan tentang apa itu domain. Jika Anda masih merasa kurang paham, silahkan sampaikan pada kolom komentar di bawah ini. Semoga bermanfaat.

Minggu, 29 Desember 2013

Lifi, Teknologi Wifi yang Menggunakan Cahaya Lampu LED

Saat ini, teknologi transfer data nirkabel yang paling banyak digunakan adalah Wi-Fi. Hampir semua perangkat elektronik seperti PC, Notebook, smartphone, tablet, smartwatch dan lainnya sudah menyematkan Wi-Fi untuk konektivitas atau kanal internetnya. Tapi sebentar lagi akan hadir teknologi Li-Fi dimana fungsinya sama seperti Wi-Fi namun menggunakan media cahaya LED. Dikutip dari BBC, beberapa peneliti di Cina berhasil mengembangkan transfer data via Li-Fi hingga kecepatan 150Mbps.


Konsep komunikasi cahaya tampak (VLC), atau LiFi seperti yang kadang-kadang dikenal, telah menerima banyak perhatian dalam beberapa tahun terakhir, sebagian besar disebabkan oleh prevalensi berkembang pencahayaan LED. Tidak seperti lampu pijar dan neon, LED solid-state elektronik, yang berarti mereka dapat dikontrol dalam banyak cara yang sama seperti komponen elektronik lainnya, dan beralih pada kecepatan tinggi. VLC dasarnya WiFi - tetapi menggunakan radiasi Terahertz (cahaya), bukan gelombang mikro (WiFi). Alih-alih berosilasi pemancar WiFi, VLC berosilasi sebuah lampu LED - dan tentu saja, di akhir penerima ada photodetektor bukan antena.



Teknologi Li-Fi sebenarnya sudah didemonstrasikan pada tahun 2011 yang lalu. Saat itu, Li-Fi hanya mampu membuat perangkat mentransfer data hingga kecepatan 10Mbps. Tapi teknologi Li-Fi tentunya juga harus didukung oleh produsen barang elektronik seperti PC, Notebook, smartphone dan tablet. Modul Li-Fi tentunya juga akan disesuaikan dan diproduksi masal sehingga biayanya bisa lebih murah dan bisa diaplikasikan ke perangkat mobile.

Fraunhofer's VLC prototype

ZZS-Inside - Sebuah penelitian menghasilkan sebuahteknologi yang disebut sebagai Light Fidelity atau LiFi menjanjikan kecepatantransfer yang lebih cepat dibanding WiFi dan LiFi kemungkinan akan menggantikan WiFi dimasa mendatang.
WiFi atau Wireless Fidelity mungkin sudah akrab ditelinga pengguna komputer. WiFi ini juga sering disebut sebagai WLAN(Wireless Local Area Network) yang menggunakan gelombang radio dengan frekuensi2,4GHz yang menggunakan standar IEEE 802.11.
Baru-baru ini para peneliti dari Universitas Edinburg telah mengembangkan sistem jaringan wireless atau nirkabel yang mampu menghasilkan kecepatan transfer hingga 130mbps menggunakan teknologi cahaya.
Teknologi yang disebut sebagai LiFi (LightFidelity) ini menggunakan LED (Light Emiting Diode) untuk mengirimkan data kepenerima dengan perubahan intensitas cahaya yang begitu cepat sehingga tak dapat dilihat oleh mata manusia.
Seorang fisikawan dan profesor Jerman, HaraldHaas melalui proyek dari perusahaan Pure VLC ini mengembangkan metode smartlighting yang memungkinkan cahaya digunakan untuk mengirim dan menerima dat ayang mampu mencapai kecepatan hingga 50 Mbps.
Saat ini harus diakui bahwa kecepatan transferdata dari teknologi Light Fidelity ini memang belum bisa mengalahkan kecepatan transfer data dari standar Wireles Fidelity generasi terakhir.
Harald Haas juga menambahkan bahwa ia dantimnya terus berusaha untuk mengembangkan sistem LiFi di laboratorium agar dapat menghasilkan kecepatan hingga satuan gigabit per detik.
Seperti yang dilansir dari ArsTechnica, LiFiini memiliki beberapa kelebihan seperti luas spektrum transmisi yang lebih luas hingga 10.000 dari Wireless Fidelity yang berbasis gelombang radio. LiFi juga mampu menyediakan konektivitas nirkabel dirumah atau dikamar tanpa takut terjadi kebocoran sinyal.

Hmm menurut penulis, teknologi ini bisa saja menggantikan Wifi di masa mendatang karena mampu menjanjikan kecepatan dan lebih efisien karena risiko interferensi lebih kecil.

Sumber : newtecharticles

Mengenal Lebih Jauh Teknologi Pesawat Terbang Tanpa Awak



Saat ini Pesawat Terbang Tanpa Awak (PTTA) telah diproduksi oleh industri dalam negeri antara lain : PT. Dirgantara Indonesia, PT. UAV Indo, PT. Globalindo Tekhnologi Service Indonesia, PT. RAI (Robo Aero Indonesia), PT. Aviator dan PT. Carita. Adapun PTTA hasil produk dalam negeri tersebut saat ini digunakan untuk kepentingan olah raga kedirgantaraan dan beberapa industi masih mengadakan pengembangan PTTA untuk kepentingan sasaran latihan Arhanud. Dengan adanya kemampuan berbagai industri dalam negeri dalam mengembangkan PTTA tersebut, merupakan potensi dan peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan PTTA yang memiliki kemampuan sebagai pesawat pengintai/pemantau sasaran/obyek dari udara. Pengembangan PTTA tersebut dilakukan dengan melengkapi sebuah kamera dan hasilnya secara langsung dapat diamati pada layer Display di Ground Station.

Dalam sebuah perancangan Pesawat Terbang Tanpa Awak (PTTA), terlebih dahulu harus mendefinisikan misi penerbangan seperti apa yang akan dilakukan oleh pesawat tersebut. Hal ini harus dilakukan karena tidak ada satu jenis PTTA yang bisa melakukan semua misi yang ada dalam penerbangan. Pesawat Terbang Tanpa Awak dimaksudkan untuk mengemban misi pemantauan udara untuk melihat obyek yang diam atau bergerak diatas permukaan tanah. Misi tersebut dilakukan diwilayah dengan dukungan infrastruktur yang minim seperti daerah hutan, pegunungan, rawa dan lain-lain. Dengan misi tersebut, maka PTTA harus merupakan gabungan karakter antara tipe pesawat sport, trainer dan pesawat trainer glider, yaitu berkecepatan rendah, sangat stabil, dapat melayang dan mudah dikendalikan. Agar dapat melakukan pemantauan dengan seksama maka PTTA harus memiliki tinggi terbang 200 m, kecepatan terbang 60 km/jam dan lama terbang 60 menit.

Agar dapat dimobilisasi/demobilisasi dengan mudah maka pesawat tersebut harus praktis, portable dan agar dioperasikan secara “Take off hand launched” maka bobot dari pesawat harus ringan agar dapat diluncurkan dengan menggunakan tangan, sehingga berat pesawat harus lebih kecil dari 6 kg. Sementara itu, pada bagian Airframe/Fuslage PTTA terdapat berbagai instrument, untuk itu perlu lift yang besar dari pesawat, untuk memperoleh lift yang besar maka sayap harus luas, menggunakan wing aerofoil Un simetris dengan letak letak sayap berada diatas airframe dan menggunakan engine power yang tidak terlalu besar. Disamping onstrimen yang terdapat dalam pesawat, PTTA dilengkapi video camera system dengan karakteristik sebagai berikut :


Resolusi : minimum sama dengan reolusi TV yaitu 420 lines
Berat : tidak lebih dari 500 gr
Volume : tidal lebih dari 350 cm3
Telemetry : Line of Sight (LOS) dengan frekuensi yang aman

Spesifikasi PTTA:

- Panjang pesawat : 1800 mm
- Tinggi : 250 mm
- Lebar sayap : 2100 mm
- Type engine : 1,5 Hp
- Take of weight : < 6 kg
- Payload : 500 gram
- Edurance : 1 Hour
- Low speed : 20 km/h
- Normal speed : 60 km/h
- Operating Altitude : 200 meter
- Max Altitude : 1000 meter
- Radio modem : Range 10 km
- Video Downlink : Range 10 km
- Video Downlink Freq : 2,4 Ghz
- Radio Control TX Freq : 72 Mhz
- Power Sistem : 12 V DC
- Bidang kendali : Standar (2 bidang Aileron, 1 bidang elevator dan 1 bidang Rudder)

Sistem kendali PTTA:

A. Tahap manual.
Pada tahap ini take off dan landing peran pilot (operator) mutlak diperlukan untuk mengendalikan PTTA mencapai ketinggian dan kecepatan operasi yang diinginkan serta untuk mengantisipasi keadaan pengendalian yang di luar dugaan. Pada tahap ini pilot menggunakan Remote Control Transmitter (R/C Tx) untuk mengendalikan PTTA. Dalam pengujian menggunakan R/C Tx, pilot dapat dengan efektif mengendalikan PTTA sampai pada jarak 1 km dengan kondisi batere yang baik.

Kemudian setelah melalui serangkaian uji terbang, maka dilakukan beberapa perubahan pada rancangan awal. Perubahan tersebut adalah : panjang pesawat menjadi 1050 mm, panjang sayap menjadi 1800 mm dan bidang kendali aileron kiri dihilangkan. Perubahan-perubahan ini dilakukan untuk : menambah kecepatan jelajah PTTA, mendapatkan kestabilan static yang lebih baik serta meminimalisir bagian mekanik yang kritis di pesawat agar aman saat terjadi benturan ketika mendarat.

B. Tahap autopilot.
Ketika PTTA sudah berada pada ketinggian operasi dan kecepatan terbang yang diinginkan maka pilot mengaktifkan system kendali autopilot.

Sistem ini meliputi : Wing leveler untuk menjaga pesawat tetap datar/level, Airspeed hold untuk menjaga kecepatan pesawat agar tetap pada satu angka kecepatan yang telah deprogram dan Altitude hold untuk menjaga ketinggian terbang pesawat agar tetap pada satu ketinggian yang telah diprogramkan. Pada pengujian autopilot system diperoleh hasil yang sangat baik, terindikasi dengan performa terbang (ketinggian, kecepatan dan kestabilan terbang) yang baik. Pesawat ini dapat terbang dengan lintasan lurus dan mendatar.

Sistem Navigasi PTTA

PTTA memiliki system navigasi yang berbasis GPS. Pada uji penerbangan waypoint following (mengikuti titik-titik koordinat yang telah ditentukan) system navigasi ini bisa bekerja dengan baik. Navigasi berbasis GPS secara efektif memandu pesawat melakukan penerbangan PTTA melewati titik-titik koordinat yang telah diprogram dibantu dengan system autopilot. PTTA memiliki fungsi utama sebagai pengintai. Dengan demikian penempatan kamera video sebagai mata dari pesawat ini menjadi penting. Ada beberapa hal penting yang dipertimbangkan dalam penempatan kamera, antara lain memiliki sudut pandang yang terbuka, menjadi alat Bantu pengendalian bagi pilot dan ditempatkan pada dudukan yang kokoh.

Penjelasan dan Cara Kerja SSD

Perkembangan teknologi komputer beberapa tahun belakangan ini sangatlah pesat. Berbagai fitur, fungsi yang dikembangkan oleh developer di seluruh dunia bermunculan hampir setiap saat. Salah satu perkembangan yang cukup revolusioner adalah pada bidang hardware komputer, yaitu teknologi SSD.


Apakah yang dimaksud dengan SSD? Bagaimana cara kerjanya? Jika kamu ingin mengetahui mengenai teknologi yang satu ini, JalanTikus akan memberikan penjelasan singkat pada artikel kali ini.
Penjelasan Memori Komputer

Untuk mempermudah penjelasan ini, memori komputer dapat dibagi menjadi 3 bagian : cache, memori dan hard disk. Masing-masing bagian ini memiliki fungsi penting yang menentukan cara kerjanya.
Cache adalah bagian yang terdapat paling dalam. Saat beroperasi, komputer menggunakan cache untuk menjalankan berbagai kalkulasi dan prosedur. Karena cache merupakan bagian yang paling penting, alur elektrik menuju cache adalah yang paling dekat, artinya akses data terjadi seketika.
RAM
Memory adalah bagian tengah, dikenal dengan sebutan RAM atau Random Access Memory. Disini, komputer akan menyimpan berbagai informasi yang berhubungan dengan program dan proses yang sedang berjalan. Akses ke memori ini lebih lambat daripada ke cache.
Hard disk adalah bagian dimana semua disimpan secara permanen. Disini, berbagai file, konfigurasi, dokumen, file musik, video dan sebagainya disimpan. Saat kamu ingin mengakses sebuah file atau menjalankan program, komputer akan menjalankan file tersebut dari hard disk ke memori.
Penjelasan singkat diatas diperlukan untuk mengetahui adanya perbedaan kecepatan. Cache dan memory diakses dan beroperasi dengan sangat cepat, hampir seketika dan dalam hitungan nanosecond, sementara hard disk beroperasi dalam millisecond. Hal ini disebabkan karena hard disk perlu berputar terlebih dahulu sampai menemukan lokasi dimana file yang ingin diakses tersebut berada.
Artinya, sebelum dapat beroperasi, komputer perlu menunggu proses hard disk. Intinya, hard disk adalah kelemahan dari ketiga memori diatas. Tidak peduli seberapa cepat cache dan RAM yang kamu miliki pada komputer, kecepatan tersebut dibatasi oleh kemampuan atau kecepatan hard disk. Disinilah teknologi SSD berperan. SSD dapat beroperasi lebih cepat sehingga mengurangi waktu loading ketika komputer beroperasi.
Cara Kerja Solid-State Drive

Solid-state drive menggunakan tipe memori yang disebut ‘flash-memory’, mirip dengan RAM. Namun, tidak seperti RAM yang tidak menyimpan data saat komputer dimatikan, memori SSD tetap ada bahkan ketika komputer tidak sedang dinyalakan.
Piringan Magnet Hard Disk
Jika kamu melihat bagian atau komponen  pada hard disk, kamu akan melihat semacam piringan magnet dengan jarum yang membaca data, mirip dengan konsep sebuah piringan hitam. Sebelum jarum tersebut menulis atau membaca, piringan tersebut harus berputar hingga pada lokasi yang sesuai.
SSD menggunakan semacam jaringan sel elektrik yang dengan cepat mengirim dan memanggil data. Jaringan listrik ini terbagi menjadi bagian-bagian yang disebut “pages”, dimana “pages” atau halaman ini merupakan tempat dimana data disimpan. “Pages” ini kemudian dijadikan satu untuk membentuk “block”.
Penjelasan diatas diperlukan untuk mengerti konsep SSD, dimana SSD hanya bisa menulis data pada page kosong di sebuah block. Pada hard disk, data akan ditulis pada lokasi dimana piringan magnetic saat itu berada. Artinya, sebuah data dapat dengan mudah di-overwrite. SSD tidak bisa langsung menimpa data yang sudah ada. Pertama-tama SSD perlu mencari page yang kosong dalam sebuah block, kemudian menuliskan data tersebut pada page yang kosong.
Lalu bagaimana cara konsep penghapusan data pada SSD? Saat page dalam sebuah block ditandai sebagai file yang tidak berguna, SSD akan mengambil blok tersebut dan menghapus blok tersebut seluruhnya.
Saat kamu memiliki sebuah SSD baru, di dalamnya terdapat banyak blok dengan page yang kosong. Saat pertama kali kamu mengisi page tersebut dengan data, maka proses penulisan akan berlangsung sangat cepat. Namun, lama kelamaan kamu akan kehabisan page kosong dan akhirnya terdapat page kosong yang tidak tertata rapi. Hasilnya, di dalam SSD akan terdapat banyak page yang berantakan disana sini.
Karena SSD tidak bisa langsung menimpa data, jika kamu ingin menulis data pada kondisi SSD yang sudah mencapai kondisi ini, maka drive tersebut akan menjalani proses berikut :
  • Mencari blok dengan page kosong yang cukup
  • Menyimpan data page apa saja yang masih diperlukan dalam block tersebut
  • Reset setiap page dalam blok tersebut
  • Menulis ulang data yang diperlukan ke dalam page pada blok yang baru di-reset tersebut
  • Menuliskan data baru
Intinya, apabila kamu sudah menggunakan setiap page kosong yang tersedia di dalam blok pada SSD, drive tersebut akan perlu menjalani proses diatas setiap kali menuliskan data baru. Akibatnya, semakin lama, SSD akan menjadi semakin lambat.
Kekurangan Solid-State Drive

Masalah terbesar SSD adalah flash-memory yang hanya dapat menyimpan data terbatas sebelum tidak dapat digunakan lagi. Terdapat banyak penjelasan akan hal ini, namun yang paling sederhana adalah bahwa saat SSD digunakan, ‘tenaga’ elektrik dalam sel perlu direset secara berkala.
Sayangnya, daya elektrik yang diperlukan terus bertambah setiap kali direset, yang berarti voltase yang dibutuhkan untuk menulis ke dalam sel juga bertambah. Akhirnya, daya listrik yang diperlukan menjadi terlalu tinggi sehingga sel tertentu mungkin malahan menjadi tidak berguna. Karena itu, penulisan data ke SSD terbatas dibandingkan hard disk.
Cara Kerja SSD
SSD menawarkan kecepatan yang sangat berbeda jauh dibandingkan dengan hard disk. Namun sayangnya penulisan ke SSD terbatas. Hal ini menjadikan SSD masih kurang diminati oleh masyarakat secara umum. Walau begitu, adanya teknologi SSD merupakan perkembangan teknologi yang cukup mengesankan.

Instant Messenger


Instant Messenger atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan pesan instan merupakan sebuah teknologi internet yang memungkinkan para penggunanya untuk bisa mengirim pesan singkat secara langsung dalam sebuah jaringan internet. Para pengguna pesan singkat ini dapat langsung berkomunikasi pada waktu yang bersamaan atau real time dengan menggunakan teks kepada pengguna lainnya yang sama-sama terhubung dalam sebuah jaringan.
Konsep awal teknologi instant messenger ini muncul pada awal-awal pengembangan sistem operasi UNIX dan jaringan internet. Pada penggunaannya, para pengguna yang sudah melakukan log ini dapat mengirimkan sebuah perintah berupa <code>talk</code>, write, dan finger untuk melihat siapa saja yang sudah masuk log dan akhirnya dapat mengirimkan pesan singkat kepada mereka-mereka yang sudah terhubung.
Istilah pesan singkat atau instant messenger saat ini umumnya merujuk pada sebuah teknologi yang dipopulerkan oleh American Online atau yang lebih dikenal dengan AOL. Kemudian istilah pesan singkat juga diikuti oleh Yahoo! dengan mengenalkan sebuah jaringan yang disebut dengan Yahoo! Messenger, Google, dan Microsoft yang dikenal dengan nama Windows Live Messenger. Hal ini terus berlanjut hingga banyak perusahaan-perusahaan yang mengenalkan pesan singkat tersebut.
Pesan singkat tidak hanya berguna untuk berkomunikasi, dalam kegunaannya, instant messenger ini juga memberikan fasilitas antarmuka dalam berkomunikasi. Berikut adalah fungsi antar muka dari pesan singkat:
  • Instans messages : untuk mengirim pesan kepada teman yang sedang online atau sedang terhubung dengan jaringan internet secara bersamaan
  • Chat : untuk menciptakan chat room atau ruangan mengobrol seperti halnya di dunia nyata dengan teman atau rekan kerja sehingga pembicaraan dapat berlangsung dengan baik.
  • Web links : untuk berbagi link mengenai website favorit atau website yang baik untuk dikunjungi.
  • Video : untuk mengirim serta menyaksikan video dan melakukan chatting secara face to face dengan teman. Sehingga cahtting pun tidak hanya dengan teks, akan tetapi dengan video call atau lainnya pun bisa berjalan.
  • Images : untuk melihat gambar yang ada teman Anda miliki
  • Files : untuk berbagi file dengan mengirimkan file tersebut secara langsung kepada rekan atau teman.
  • Talk : berfungsi untuk pengguna agar bisa benar-benar berbicara dengan teman layaknya menggunakan telepon.
  • Mobile capabilities : untuk mengirim instan messenger melalui handphone.
Fungsi dalam instan messenger ini memang sangat banyak, sehingga banyak kelebihan-kelebihan yang dapat dirasakan oleh para pengguna dalam menggunakan pesan singkat tersebut.

Sejarah Instant Messenger

Pada awalnya instan messaging dimulai ketika mulai banyak orang menggunakan teknologi online pada 1990. Ketika itu orang-orang mulai meluangkan waktunya untuk mengakses jaringan internet di mana saja dan kapan saja.
Setelah banyak yang sadar akan kebutuhan jaringan internet, para pengembang piranti lunak menciptakan sebuah software chat room. Software ini memungkinkan suatu group atau perorangan dapat melihat serta mengirim pesan kepada orang lain yang ada pada “room” tersebut. Kemudian penyedia jasa online Quantum Link menawarkan fitur untuk dapat saling berkirim pesan dengan sesama pengguna komputer yang sedang dalam keadaan online. Penerapan instan messaging ini memiliki dasar yang tidak jauh berbeda, yaitu dengan menyediakan sebuah chat room yang ditujukan untuk dua orang agar bisa saling berkomunikasi.
Setelah pengembangan yang terus dilakukan, pada November 1996 Instant Messenger mulai meledak di internet. Hal ini ditandai dengan munculnya Mirabilis. Mirabilis memperkenalkan ICQ yang merupakan sebuah instan messenger yang dapat dipergunakan oleh semua orang secara gratis.
Pada 1997, AOL menjadi pioneer dalam komunitas online dengan memberikan sebuah kecanggihan bagi para pengguna pesan singkat untuk dapat melakukan komukasi dalam waktu yang bersamaan. Komunikasi ini dilakukan dalam sebuah chat room dan instant messaging. Model ICQ ini lah yang kemudian menjadi dasar penting dalam penggunaan Instan Messaging yang beredar hingga sekarang.
Saat ini, perkembangan Instant Messenger sudah banyak mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penggunaan pesan singkat yang awalnya hanya dilakukan dengan sebuah komputer saat ini sudah bisa dilakukan dengan menggunakan telepon genggam. Dengan kemampuan yang dimiliki telepon genggam untuk mengakses internet, para pengguna IM dapat mengakses dunia maya kapan saja dan di mana saja.
Pengguna instan messenger di Indonesia sendiri cukup banyak. Umumnya, pengguna instan messaging ini berasal dari kalangan pelajar dan mahasiswa. Banyaknya piranti lunak seperti mig33, eBuddy, dan lain-lain memungkinkan para pemegang telepon genggam dapat berkomunikasi dengan pesan singkat dan kapan saja. Tidak hanya itu, para provider telepon genggam pun memberikan fitur-fitur yang lengkap untuk menunjang konsumennya dapat melakukan instant messenger.
Selain itu, ada juga layanan SMS premium seperti chat n’ date yang saat ini iklannya cukup sering beredar di media masa. IM pada chat ‘n date berbeda dengan IM lainnya. Hal ini dikarenakan IM hanya berbasisi pada teknologi SMS dan berbeda dengan IM chat ‘n date dan instant messenger lainnya yang berbasis jaringan internet.

Penggunaan Instant Messenger

Dengan banyaknya masyarakat yang menggemari fitur instant messenger ini, maka untuk dapat menggunakan fitur tersebut harus lah melakukan beberapa langkah seperti berikut. Pertama-tama, kita harus memerhatikan piranti lunak atau software yang mendukung Instan Messenger kita dalam komputer. Jika dalam komputer belum tersedia piranti lunak IM, kita harus mengunduhnya terlebih dahulu. Setelah selesai mengunduh hal berikutnya adalah menginstalkan dalam komputer kita.
  • Setelah piranti IM ada dalam komputer kemudian buka piranti IM yang telah ada dalam komputer.
  • Begitu terhubung dengan server, Anda harus mengetikkan nama dan password pada table dialog tersebut. Jika Anda belum memiliki akun atau nama dalam IM tersebut, harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu. Dengan melakukan pendaftaran maka server telah memverifikasi terhadap nama dan password yang telah dicantumkan sebelumnya.
  • Setelah itu, komputer akan secara langsung mengirimkan data kepada server berisi informasi koneksi yang ada pada komputer yang digunakan untuk chatting yaitu berupa IP address dan number of port.
  • Kemudian, server akan langsung membuat file secara temporary yang akan menghubungkan informasi Anda dan list contact yang dimiliki. Selanjutnya, server akan menyingkronisasikan Anda dengan para pengguna dalam list contact yang dimiliki. Dan akan menandai para pengguna yang sedang dalam keadaan online.
  • Langkah selanjutnya, Anda bisa mengklik nama orang yang sedang dalam keadaan online dan kemudian akan terbuka sebuah halaman sehingga bisa menulis pesan yang diinginkan. Kemudian percakapan pun dapat dimulai pada saat itu.
  • Ketika percakapan telah selesai dilakukan, kita bisa menutup kembali halaman percakapan kita.
Dengan langkah-langkah penggunaan instan messenger tersebut, dapat dikatakan bahwa dalam melakukan percakapan, setiap orang dapat dengan mudah melakukan obrolan dengan orang lain walau pun berada di tempat yang berbeda sekalipun.
Seiring dengan peningkatan kebutuhan para pengguna, instan messenger terus mengalami inovasi-inovasi dari tahun ke tahunnya. Pada umumnya setiap piranti atau software IM memungkinkan para penggunanya untuk bisa berbagi file dan lain sebagainya. Selain itu AOL, Yahoo!, Google, dan MSN menyedikan fitur IM dengan langsung terhubung dengan jasa email yang telah ada sebelumnya. Hal ini memungkinkan para pengguna untuk melakukan obrolan atau percakapan singkat bersamaan dengan menerima pemberitahuan apabila ada email yang masuk pada saat yang bersamaan.
Pada umumnya, saat ini fitur IM atau instan messenger ini memungkinkan para penggunanya untuk bisa melakukan percakapan seperti halnya telepon dan melakukan konferensi menggunakan video. Hal itu memang sudah banyak digunakan dalam beberapa kebutuhan pengguna, seperti video call, conference call, dan lain sebagainya. Selain itu, para pengguna juga dapat memersonalisasikan halaman percakapan mereka sesuai dengan keinginan masing-masing.
Demikian lah pembahasan mengenai instant messenger yang dapat disampaikan. Dengan zaman yang canggih saat ini, kita tentu banyak diberikan kemudahan-kemudahan yang sangat canggih. Salah satunya adalah dengan Instan Messenger ini. Dengan komunikasi yang mudah dan cepat ini Anda dapat melakukan komunkasi tanpa batas oleh ruang dan waktu.

Mengenal Proyektor dan Cara Penggunaannya

Proyektor adalah sebuah alat untuk membuat proyeksi. Biasanya digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran, perkantoran, maupun sebagai sarana entertaintment. Dalam kegiatan pembelajaran dan perkantoran sering digunakan sebagai sarana presentasi (memproyeksikan atau memperbesar bahan presentasi dari laptop atau personal computer ke layar/screen). Untuk media hiburan, proyektor biasanya digunakan untuk nonton bareng (nobar) dalam rangka piala dunia, melihat film, atau yang paling hangat dalam ingatan adalah menayangkan pernikahan Ibas-Aliya di lapangan supaya dapat disaksikan banyak orang. Fungsi dari proyektor adalah untuk memperbesar gambar sehingga dapat terlihat jelas pada layar yang disediakan.

a.   Jenis Proyektor
Proyektor ada dasarnya dibagi menjadi dua jenis yaitu elektronik dan transparansi.


1.   Proyektor elektronik
  • Proyektor Digital
Proyektor digital adalah peralatan teknologi modern. Ini digunakan untuk mengkonversi data gambar secara langsung dari komputer ke sebuah layar melalui sistem lensa. Proyektor digital menyediakan visualisasi data yang sebenarnya disimpan dalam komputer untuk presentasi. Proyektor ini memungkinkan para penonton untuk menonton gambar bergerak dari sebuah DVD. Pemasang iklan atau penjual juga menggunakan proyektor untuk memberikan demonstrasi produk untuk sejumlah besar pelanggan. Dapat dengan mudah mengkonversi dokumen tertulis ke papan tulis interaktif.


Proyektor digital memainkan peranan penting dalam pembentukan sistem home theater. Proyektor ini menggunakan standar SVGA resolusi i. e. 800.600 piksel dalam perangkat mahal. Biaya proyektor digital ditentukan oleh resolusi dan juga kecerahan. Jika Anda akan menggunakannya dalam ruang besar atau aula konferensi besar yang harus kecerahan dari 1.000 sampai 4.000 ANSI lumens.


Proyektor digital pertama adalah proyektor Eidophor yang diperkenalkan pada tahun 1950. Proyektor Eidopher menggunakan permukaan berminyak di disk yang berputar dengan cahaya bersinar melalui itu dan mempekerjakan berkas elektron untuk mengganggu minyak dalam cara tertentu. LCD proyektor digital yang portabel cukup ringan jika dibandingkan dengan CRT dan dapat dengan mudah dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain. Ini sangat populer dan tersedia dalam berbagai bentuk dan ukuran.


  • Proyektor LCD
Bekerja berdasarkan prinsip pembiasan cahaya yang dihasilkan oleh panel-panel LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan warna-warna dasar, merah, hijau dan biru (R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD dalam sebuah proyektor. Warna gambar yang dikeluarkan oleh proyektor merupakan hasil pembiasan dari panel-panel LCD tersebut yang telah disatukan oleh sebuah prisma khusus. Gambar yang telah disatukan tersebut kemudian dilewatkan melalui lensa dan di”jatuh”kan pada layar sehingga dapat dilihat sebagai gambar utuh. Gambar yang dihasilkan proyektor LCD memiliki kedalaman warna yang baik karena warna yang dihasilkan olah panel LCD langsung dibiaskan lensa ke layar. Selain itu gambar pada proyektor LCD juga lebih tajam dibandingkan dengan hasil gambar proyektor DLP. Kelebihan lain dari LCD adalah penggunaan cahaya yang lebih efisien sehingga dapat memproduksi “ansi lumens” yang lebih tinggi dibandingkan proyektor dengan teknologi DLP. Sedangkan kelemahan teknologi LCD adalah besar piksel yang terlihat jelas di gambar. Ini yang menyebabkan teknologi LCD kurang cocok untuk memutar film karena akan terasa seperti melihat film dari balik mata yang terhalang “selaput katarak”.


  • Proyektor CRT
CRT atau sering disegut juga dengan Catoda Ray Tube yang memanfaatkan proyektor kuno tabung gambar yang telah digunakan pada TV konvensional selama beberapa dekade. Dengan jenis proyektor ini, tiga CRT, plus lensa pembesar, digunakan untuk melemparkan sebuah gambar ke layar. Para CRT digunakan untuk memproyeksikan warna utama, merah, biru dan hijau. Adanya tiga tabung yang berbeda-beda warna dalam proyektor CRT, membuat proyektor ini lumayan besar dan berat. Sehingga dianggap kurang fleksibel untuk digunakan pada presentasi-presentasi dalam ruang yang kecil. Proyektor semacam ini bekerja dengan baik untuk menghasilkan kontras yang besar. Secara keseluruhan, sebuah proyektor CRT memberi pemirsa gambar yang sangat memuaskan, kualitas gambar film. Tidak seperti DLP dan model LCD, proyektor CRT tidak memiliki bola lampu yang memerlukan penggantian, yang akan menghemat uang konsumen. Juga, model CRT terakhir selama 20, 000 jam – hidup yang relatif panjang.
Ada beberapa kelemahan semacam ini proyektor. Model CRT biasanya cukup mahal, mulai dari sekitar $ 10, 000. Mereka juga besar, seringkali membutuhkan jumlah yang sama ruangan sebagai 20-inch TV. Juga, untuk proyektor CRT untuk bekerja secara maksimal kemampuan, ruangan gelap diperlukan.


  • Proyektor DLP
Digital Light Processing atau yang disingkat dengan DLP pertama kali dikembangkan oleh Texas Instrument. Pada DLP, cahaya terlebih dahulu akan mengenai sebuah Color Filter berbentuk roda. Kemudian warna yang diperoleh akan mengenai Digital Micromirror Devices (DMD). Dari DMD inilah kemudian cahaya akan diproyeksikan dengan cara dipantulkan ke layar.
DMD adalah sebuah optical chip yang terdiri dari tiga lapis cermin-cermin mikro yang masing-masing lapisan dipisahkan oleh rongga udara yang memungkinkan cermin untuk miring sejauh -10 sampai +10 derajat. Kemiringan setiap cermin DMD akan diatur oleh sebuah chip khusus yang ada pada DMD. Cermin-cermin ini dapat bergerak membelokkan cahaya sampai 5000 kali per detik.
Keberadaan DMD membuat DLP hanya membutuhkan satu set optik saja. Kesederhanaan ini membuat proyektor DLP lebih ringkas dan ringan. Beratnya dapat mencapai kurang dari 250 gram.
Contrast Ratio dan struktur pixel DLP juga lebih baik. Hal ini disebabkan oleh sistem transmisive yang dimiliki oleh DLP. Meskipun pada beberapa sisi DLP lebih baik dari LCD, DLP juga memiliki kekurangan. Penggunaan colorwheel pada DLP mengurangi nilai brightness proyektor. Dari segi harga, proyektor DLP juga lebih mahal, sebab ongkos produksi yang dibutuhkannya memang tinggi.
DLP memiliki cara kerja yang sangat berbeda dengan LCD. Perbedaan lain juga terdapat pada cara DLP memberi warna pada cahaya yang lewat lampu proyektor. Cermin mikro pada chip DLP tidak memiliki warna yang spesifik untuk memberi warna pada gambar. Sehingga diperlukan filter warna (berupa lingkaran yang berisi warna-warna dasar merah, hijau dan biru) yang berputar dengan ritme tertentu dan tersinkronisasi dengan pergerakan cermin mikro. Cahaya yang tidak dipakai pada gambar akhir akan dibelokkan keluar dari jalur bias oleh cermin mikro. Proyektor hi-end ada yang membenamkan 3 chip DLP dalam perangkatnya. Tiap chip menangani warna dasar yang berbeda. Sehingga biasanya memiliki harga yang mahal (sekitar US$10.000-an keatas). Keunggulan teknologi DLP terdapat pada ringkasnya ruang cahaya yang diperlukan. Hal ini tentu mempengaruhi ukuran “bodi” proyektor. Selain itu, kontras warna yang dihasilkan proyektor DLP sangat baik dengan kualitas warna hitam yang lebih baik. Piksel yang terlihat pada gambar yang dihasilkan oleh proyektor LCD juga dapat diminimalisir dengan baik oleh teknologi DLP. Sedangkan kelemahan DLP terdapat pada lingkaran warna yang merupakan salah satu komponen pentingnya. Pada beberapa kasus, lingkaran warna ini dapat menghasilkan “efek pelangi”. Yaitu munculnya warna asing di luar 3 warna primer yang ada akibat kesalahan perputaran lingkaran warna.


  • Proyektor LCOS
Teknologi yang terakhir ini memanfaatkan keunggulan dua teknologi yang sudah hadir sebelumnya, yaitu LCD dan DLP. Teknologi LCOS lebih mudah diproduksi dan ringan dibandingkan LCD. Resolusi yang dihasilkan juga lebih baik dari LCD.
Bahkan resolusi teknologi ini d iperhitungkan dapat mencapai QXGA, yaitu 2048×1536 pixel. Sangat tinggi, bahkan yang tertinggi. Teknologi ini juga mengurangi artefak yang muncul pada LCD.
Selain itu, LCOS memiliki kontrol analog seperti layaknya LCD dengan gradasi warna yang lebih baik dibandingkan DLP. Contrast ratio teknologi ini juga lebih baik dibandingkan LCD meskipun tidak terlalu lebih baik dari DLP. Namun, nilai brightness-nya sejajar dengan LCD yang artinya lebih baik dari DLP.


2.   Proyektor transparansi
  • Proyektor Film

  • Proyektor Slide
Proyektor slide adalah alat yang memiliki fungsi menampilkan bayangan sebuah gambar positif yang dapat ditembus cahaya.


  • Proyektor Overhead (OHP)
Overhead proyektor digunakan untuk proyek transparansi. Transparansi adalah polyester film dari standar ukuran kertas A4 yang memungkinkan untuk melewati cahaya.
Overhead proyektor yang mudah digunakan dan mereka merupakan yang pertama yang akan digunakan untuk kelas bisnis dan presentasi. Ini adalah sebelum kedatangan data dan video proyektor. Proyektor yang dapat diatur dalam 10 detik, lengan dapat bertekad untuk mudah dibawa. Resolusi di kisaran 4000 lumens. OHP yang dilengkapi dengan aksesoris seperti portabel berdiri sehingga proyektor dapat ditempatkan di tengah kelas, yang dpt layar, perpanjangan kabel dengan panjang yang berbeda, dan sockets.


  • Magic Lantern
Perkembangan proyektor dimulai dengan ditemukannya magic lantern, oleh Jesuit Athanasius Kircher ada tahun 1671. Kemudian pada tahun 1838, William George Horner menciptakan alat optic yang bisa mengubah gambar bergerak menjadi gambar diam, alat ini dinamakan Zoetrope. Pada tahun 1891 Thomas Edison menemukan kinetoscope. Alat ini menggunakan mesin untuk memutar bagian-bagian gambar dengan menyorotkan cahaya ke layer. Sejak saat itu proyektor semakin sering digunakan.



  • Enlarger
Enlarger adalah sebuah proyektor transparansi khusus yang digunakan untuk memproduksi hasil fotografi dari film atau kaca negative yang menggunakan proses gelatin silver atau transparasi. Enlarger terdiri dari sumber lampu yang umumnya sebuah incandescent light bulb, sebuah holder untuk negative atau transparasi dan sebuah lensa khusus untuk memproyeksikan.




b.  Cara Pemasangan Proyektor ke PC
Pada umumnya, proyektor yang digunakan di sekolah-sekolah berjenis LCD atau DLP. Untuk menyalakan proyektor, memakai kabel power seperti pada gambar berikut.

Kemudian untuk menyambungkan ke PC, digunakan kabel vga (biasanya ujungnya biru). Kabel vga dimasukkan dalam proyektor kemudian ujung lainnya dimasukkan dalam CPU. Agar tampilannya mudah atau bisa dilihat di monitor dan di layar, maka kabel vga dari monitor dimasukkan dalam proyektor.

c.   Cara Pemasangan Proyektor ke Notebook
Cara pemasangannya sama dengan ke PC, yang berbeda hanya tidak memakai monitor.

Penerapan Kecerdasan Buatan ( AI ) dalam Kehidupan Sehari-hari


Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Bidang-bidang kecerdasan huatan (Al) diantaranya sebagai herikut:
                                                                                                                                                                    1. Expert System

Expert System adalah system yang herusaha mcngadopsi pcngctahuan manusia ke komputcr,agar komputer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Sistcm pakar merupakan salah satu aplikasi dan Artificial Inteligence (Al) yang hanyak dimanfaatkan dalarn dunia bisnis. Komponen Sistem pakar terbagi menjadi empat bagian, yaitu:

a. Knowledge base (basis pengetahuan)
Knowledge Base merupakan intl dan program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertcntu. Basis pengetahuan mi terdiri dan kumpulan objek heserta aturan dan atrihutnya (sifat atau cirinya). Contoh : jika hewan merupakan sayap dan bertelur kemudian hewan jenis hurung.

b. Working Memory (basis data atau memori kerja)
Working memory adalah hagian yang mengandung semua fakta-fakta balk fakta awal pada saat sistem hcropcrasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selarna sistern pakar hcropcrasi basis data hcrada di adalam mernori kerja.

c. Inference Engine (mesin inferensia)
Inference Engine adalah hagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.

d. User interface
Antarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. Pada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan.

 Contoh apikasi dalam kehidupan sehari-hari:

 Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan  berbasis web


2. Logica Fuzzy

Logika fuzzy adalah Fuzzy Logic adalah metodologi pemecahan masalah dengan beribu-ribu aplikasi dalam pengendali yang tersimpan dan pemrosesan informasi. Fuzzy logic menyediakan cara sederhana untuk menggambarkan kesimpulan pasti dan informasi yang ambigu, samar — samar, atau tidak tepat. Sedikit banyak, fuzzy logic menyerupai pembuatan keputusan pada manusia dengan kemampuannya untuk bekerja dan data yang ditafsirkan dan mencari solusi yang tepat.

Contoh implementasi dalam kehidupan sehari-hari:

Penerapan AI pada robot Asimo. Singkatnya. robot ini bisa melakukan apa saja yang diinginkan manusia sepanjang sistem kontrol penggeraknya bisa disetting dan tidak mengalami gangguan.Robot tersebut didesain sedemikian rupa dengan menggunakan ilmu kecerdasan buatan tingkat tinggi. Narna Asimo itu sendiri sebenarnya adalah singkatan dari “Advance Step in Innovative Mobility” yang didesain dengan berbagai kemampuan inipresif sehingga membuatnya mampu melakukan tugas-tugas kunci agar bisa hidup dan bekerja sesuai dengan kehidupan sehari-hari manusia. Asimo bisa bergerak menirukan gestur yang mirip dengan manusia karena ia dilengkapi dengan tcknologi i-Walk. Salah satu kelebihan teknologi i-Walk ini mampu membuat gerakan-gerakan robot menjadi lentur hingga mirip gerakan manusia.


Aplikasi kecerdasan buatan


1. General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.

Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.

2. Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
-  Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
-  SpeechLab buatan Heuristics Inc.
-  Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
-  Cognivox buatan Voicetek.
-  Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.

3. Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.

Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.

4. Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).

Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.

Mengenal Mainboard dan Arsitektur Teknologi Komputer

1. Mengenal Mainboard ( PCB )

Motherboard
Sumber Gambar : Wikimedia.org

Mainboard atau motherboard adalah sebuah papan rangkaian elektronik utama yang menjadi landasan dari komponen-komponen lainnya, seperti processor,memoryVideo Graphic Acceleration (VGA), dan sound card dalam slot-slot/soket yang tersedia. Pamakaian jenis processor sangat mempengaruhi pemilihan motherboard ( depends on CPU socket ).
Bagian-Bagian Mainboard
Salah satu bagian penting dari sebuah mainboard adalah chipsetChipset yang merupakan sebuah IC dalam ukuran kecil itu memiliki fungsi sentral. Fungsi dari chipset adalah untuk mengatur aliran data dalam sebuah unit komputer. Chipset ini pula yang mengatur data Central Processing Unit atau CPU ke bagian sistem memori. Selain itu, fungsinya untuk mengatur aliran data dari PCI, port IO, menentukan kecepatan side bus, bus untuk grafis, dan menentukan sistem lain di dalam komputer, seperti menentukan tipe port agar bisa support dengan perangkat keras lainnya.
Ada dua chipset utama pada mainboard, yaitu Nortbridge dan Southbridge. Northbridge berfungsi menjembatani arus data di sekitar main memory dan prosesor serta mengatur kerja power management. Sementara itu, Southbridge berfungsi mengatur kerja peripheral-peripheral seperti IDE Controller, PCI Bus, AGP, dan fungsi I/O (Input/Output) lainnya.
Di dalam mainboard, terdapat juga chipset EPROM yang berisi sistem operasi dasar, yaitu BIOS (Basic Input/Output System). BIOS berfungsi melakukan Bootstrap dan inisialisasi hardware pada saat booting.
Bagian lain dari sebuah mainboard adalah Integrated Drive Electronics atau IDE. Secara sederhana, IDE ini bisa dianalogikan sebagai setop kontak di dalam instalasi listrik. Fungsinya untuk mengatur dan menghubungkan seluruh peranti keras yang terbaca pada sebuah personal komputer, seperti saluran CDROM, hard disk, maupun disk drive lainnya.
I/O (Input/Output) ports adalah bagian mainboard yang berfungsi berinteraksi dengan usermelalui media peripheral I/O seperti keyboard, mouse, printer, dan lain-lain. Saat ini, hampir semua mainboard memiliki interface PS/2, USB, LPT, PCL, dan Serial.
Bagian selanjutnya yang perlu dikenali dari sebuah mainboard adalah IGP (Integrated Graphic Controller) yang merupakan chip yang berkaitan dengan pengintegrasian grafis. IGP ini hampir sama dengan video card, hanya saja IGP mengambil memorinya langsung dari memori CPU.
Bagian-bagian lain dari sebuah mainboard adalah L2 Cache, ZIP Socket, FSB, HSF dan socket. L2 Cache berada dekat processor, fungsinya sebagai penyedia memori selain RAM yang kapasitasnya tidak terlalu besar. L2 Cache sama seperti L1, bisa diartikan sebagai penyedia memori sementara. Sementara, ZIP socket adalah ruang yang tersedia pada mainboard untuk memasang chip PGA tanpa diperlukan bantuan alat tambahan.
FSB atau Front Side Bus terletak pada microprocessor yang kegunaannya sebagai penghubung antara memori utama dengan processor. Alat ini juga berfungsi untuk menyinergikan antaraprocessor dengan komponen lainnya di dalam mainboard.
Heat Sink Fan adalah sebuah kipas yang berfungsi mengurangi panas, terbuat dari aluminium. Ruangan di mainboard memang harus senantiasa dalam keadaan dingin agar daya kerja komputer tetap stabil.

2. Mengenal Arsitektur Teknologi Komputer : RISC vs CISC

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru  dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain ( kecepatan proses  dan sistem interkoneksinya).
Berdasarkan set intruksi yang digunakan, arsitektur teknologi komputer dibedakan atas dua jenis, yaitu Reduced Instruction Set Architecture (RISC) dan Complex Instruction Set Computer (CISC).
a. Complex Instruction Set Computer (CISC),
Pada masa sebelum tahun 1980-an, memori merupakan barang yang mahal,  program yang besar berarti memerlukan penyimpanan yang besar sehingga berimbas pada biaya yang besar. Karenanya dibutuhkan pengurangan banyaknya instruksi per program.  Pengurangan banyaknya instruksi ini dilakukan dengan  operasi ganda dalam satu instruksi ( multiple operations within a single instruction) .
Operasi ganda ini menyebabkan berbagai jenis instruksi menjadi kompleks, dengan waktu proses yang tak dapat dipresiksi namun mengakses memori lebih sedikit. Hardware menangani kompleksitas dari tiap instruksi.
Contoh: prosesor  x86 ISA ( Intel dan AMD ).
b. Reduced Instruction Set Architecture (RISC), muncul sekitar awal tahun 1980-an.
Pada awal tahun 1980-an, para perancang teknologi mengevaluasi ulang arsitektur teknologi komputer. Ide untuk mengurangi Instruction Set ialah dengan upaya merancang set instruksi minimal yang mampu membawa semua operasi yang diperlukan dalam pemrosesan. ini berakibat satu instruksi pada CISC, dirancang ulang menjadi beberapa instuksi yang sederhana dalam panjang bit yang sama pada RISC. Akses memori hanya dengan instruksi eksplisit “load” dan “store”.
Setiap instruksi pada RISC yang sederhana berjalan dalam masa yang konsisten (Instruction execution time among different instructions is consistent). Kompleksitas ISA ( Instruction Set Architecture) yang mulanya ditangani hardware, beralih pada compiler / the assembly programmer ( software). Hal ini didukung pula dengan teknologi compiler yang makin canggih dan harga memori yang semakin terjangkau.
Contoh : LC3, MIPS, PowerPC (IBM), SPARC (Sun)
Perbandingan Instruksi pada RISC vs CISC
CISCRISC
mov ax, 10mov ax, 0
mov bx, 5mov bx, 10
mul bx, axmov cx, 5
Beginadd ax, bx
loop Begin
Perbedaan antara CISC dan RISC menjadi nyata pada Persamaan Kehandalan Komputer Dasar (the basic computer performance equation) :
  Total clock cycles pada versi CISC : (2 movs × 1 cycle) + (1 mul × 30 cycles) = 32 cycles
Sementara total clock cycles pada versi RISC adalah: (3 movs × 1 cycle) + (5 adds × 1 cycle) + (5 loops × 1 cycle) = 13 cycles